viernes, 16 de diciembre de 2011

sprint #4

Sprint 4

Foro de discusión sobre ética en la administración de sistemas (Mantención y administración de sistemas)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Actuación Ética  (Nivel 1) 
Palabras Clave: administrador, ética, informacion, licencia






Los administradores de sistemas por su rol y privilegios poseen prácticamente acceso a toda la información de una empresa. 

¿ Cuáles son las responsabilidades éticas en la manejo de la información ?

¿ Es posible poder determinar un marco ético informático ?




-Las responsabilidades del administrador, pasan ahora a otro plano, adquiere un nuevo deber, por así decirlo, debe ser también responsable por el cuidado de la información que esta manejando.
 me refiero a que obviamente el administrador debe ser integro y no hacer uso de sus facultades que le permiten examinar toda la información, si no que limitarse a lo relevante y lo que no pase a llevar la libertad de otra persona.

- El marco ético no es posible determinarlo, porque siempre estará a voluntad de alguien mas, acceder o no a tal información, pero si se puede hacer un marco legal, o un acuerdo de que información será accesada por el administrador; de ahí a que se respete es otro tema.
 Considero que estas preguntas están derechamente relacionadas con la siguiente. No podemos pretender que nuestra información este resguardada y se respeten nuestras libertades, si muchas veces utilizamos software privativo que no nos dice que se hace con la información y muchas veces tiene puertas traseras que están hechas derechamente para espiar.

viernes, 9 de diciembre de 2011

Bonus Point 5 Subir ejemplo de Excepciones propias. (Desarrollo de Aplicaciones Cliente Servidor)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Creatividad e Innovación  (Nivel 1) 
Palabras Clave: Net Beans, SQL, Excepciones







Descripción: Se han presentado en clases los elementos básicos relacionados con Excepciones en Java y complementariamente se ha publicado documentación vinculada con Excepciones que pueden ser definidas por el programador. Además se ha publicado un ejemplo (Ejemplo: Excepciones propias), donde se programó una excepción definida para un problema particular. En las presente actividad se busca que el estudiante revise este ejemplo y lo programe como parte de las actividades de aprendizaje.
Objetivo: Se espera que el estudiante evidencie haber revisado y programado el ejemplo en Netbeans.
Tiempo: 30 minutos cronológicos.
Actividades de Apropiación.
  • Descarga y visualización del Ejemplo: Excepciones propias.
  • Programación del ejemplo en un proyecto en Netbeans.
  • Generación de un documento en PDF con el código fuente del ejemplo Excepciones Propias. Al final del documento debe ir una captura de pantalla, mostrando la ejecución del código en Netbeans.
  • El documento debe tener una portada con el titulo del Bonus Point, fecha de entrega, nombre del alumno (Bonus Point sin nombre no serán contabilizados), tipo de letra Arial de tamaño 12, títulos con tamaño de fuente 14 y en negrita, finalmente subtítulos solo en negrita (tamaño 12).
  • Subir el documento a la plataforma antes de la fecha especificada.

    Evaluación: Esta actividad será evaluada como un Bonus Point. Una actividad Bonus Point genera puntos que se sumarán a la nota final lograda en las evaluaciones establecidas. El completar 100% de las actividades Bonus Point sumará a la nota final un punto (1.0), es decir, si la nota final es un 5,6 y el estudiante ha cumplido con el 100% de las actividades Bonus Point, su nota final será de 6,6 (eso siempre con el máximo de 7,0). Si el porcentaje de cumplimiento es menor, los Bonus Point serán proporcionales, por ejemplo, 20% equivale a 0,2 Bonus Point.
    También existen instancias que restan Bonus Point, relacionadas con el trabajo en clases, es decir, si el alumno de alguna forma demuestra no trabajar en clases, se le restarán Bonus Point del total presentado a fin de semestre, donde la cifra puede ser negativa, lo que significa restar al promedio proporcionalmente. Ejemplo: el tener 2 Bonus Point negativos (no presento ningún Bonus Point y además tiene en contra) de un total de 20, significará una disminución del promedio en un 2%, entonces si la nota final es un 4,0, esta disminuye a 3,92, por lo tanto, reprueba el ramo.








BP5_FelipeLeal

Tantos Mundos (Proyecto Cristiano: La vida)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Trabajo en Equipo (Nivel 2) 
Palabras Clave: Cristiano, Dios, Tantos Mundos


SEGUNDA ETAPA DEL TERRENO: RECORRIDO POR EL SECTOR DEL CENTRO DE LA CIUDAD.
Momento No1.
Partida desde la Plaza de Armas de la ciudad. Es interesante la propuesta simbólica del monumento que está al centro de ésta. Es un monumento que quiere representar muchas cosas, algo de la historia de la Región, la preeminencia del Pueblo Mapuche, un mensaje de género y también elementos religiosos. Hagan un primer análisis de lo que el monumento les evoca a ustedes, los significados que descubren en él. Si es posible pregúntenles a las personas que están el lugar si saben algo sobre lo que el monumento significa.
Aparece en él la figura de una Machi, que es un personaje religioso fundamental en la cultura mapuche.
Momento No2
Contemplen la catedral desde fuera, miren lo imponente que resulta, miren el edificio campanario, como en el caso anterior analicen lo que les evoca a ustedes, los significados que descubren al observar. Ingresen a la catedral, háganlo en silencio, con respeto, puede haber personas orando, sean respetuosos. Observen los elementos estéticos presentes en ella, sobre todo a las personas, los estilos de vida que ello les evoca.
Momento No3.
Estamos en el centro comercial de la ciudad: Acerquémonos a uno de los bancos o al Servipag que está cerca de la esquina de Bulnes con Claro Solar, frente a la plaza por Bulnes. Contemplemos a las personas, sus rostros, sus prisas, sus preocupaciones. Intentémonos conectarnos con las vivencias de las personas, y los estilos de vida que se manifiestan en ellos. (Ejecutivos, empleados, pobladores, etc.)
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Momento N°4// no logrado
Nos acercamos al edificio de la Logia Masónica, en Aldunate (entre Claro Solar y Montt), miraremos desde fuera la simbología, si es posible acercarse y conversar con alguien lo pueden hacer, si es posible ingresar también lo pueden hacer. Observen la simbología que el edificio presenta, como en el caso anterior analicen lo que les evoca a ustedes, los significados que descubren al observar. Continúen su investigación sobre este grupo en la Web.
Momento No5
Acérquense a alguna de las grandes tiendas del centro, también contemplen lo que hacen las personas, paséense por la tienda, observen lo que hacen, si es posible vayan también al lugar donde se pagan las tarjetas de crédito, observen sus rostros, actitudes, etc. comenten los estilos de vida que estas personas les evocan.
Momento N°7
Entren al mercado municipal, observen, conversen, continuando con la dinámica anterior, piensen en los estilos de vida de las personas, ¿Cuáles son sus prioridades, sus preocupaciones, etc.?...
Es optativo continuar con la dinámica, este mismo día u otro día, lo importante es que observen estilos de vida presenten la vida de las personas de la ciudad...


tantos MUNDOS

domingo, 13 de noviembre de 2011

Arreglo con Blue J(Programación 2)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Gestion en TI (Nivel 1) 
Palabras Clave: BlueJ, Objetos



Crear dos clases:
- una que define diversos métodos para crear, llenar y manipular un arreglo unidimensional
- otra cuya única finalidad es invocar dichos métodos a fin de comprobar su correcto funcionamiento

La primera clase tendrá como nombre arrUni, la segunda tendrá como nombre usarrUni

La clase arrUni deberá poseer los siguientes métodos:
- constructor, recibe como parámetro la dimensión del arreglo
- llenaAleatorio, recibe un lí­mite inferior y uno superior para el rango aleatorio y entonces llena el arreglo con valores aleatorios entre esos límites
- muestra, que muestra el contenido del arreglo en una fila de pantalla
- invierte, que invierte el contenido del arreglo
- suma, que entrega la suma de todos los elementos del arreglo
- busca, que recibe un entero y entrega verdadero o falso, según si está o no en el arreglo
- menor, que entrega el menor valor contenido en el arreglo
- mayor, que entrega el mayor valor contenido en el arreglo
- hayRepetidos, que entrega verdadero o falso, según si hay o no elementos repetidos

Subir proyecto.

CLASE ARREGLO


public class ARREGLO
{
    private int N;
    private int M[];
    
    public ARREGLO(int n)
    {
        this.N=n;
        this.M = new int [N];
    }
    
    public void llenaAleatorio(int lbajo, int lalto)
    {
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
            M[i]=lbajo + (int)(Math.random()*(lalto-lbajo+1));
        }   
    }
    
    public void mostrar()
    {
        System.out.print("arreglo");
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
         System.out.print(" - " + M[i]);   
        }    
        System.out.println();
    }  
    
    
    public int suma()
    {
        int suma =0;
        for (int i=0; i<N; i++)
        {
        suma = suma+M[i];
        }
        return suma;
    }   
    
    public void mostrarinverso()
    {
        System.out.print("inverso");
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
         System.out.print(" - " + M[N-1-i]);   
        }    
        System.out.println();
    }  
    
    public void buscar(int busca)
    {
        int verdad=0;
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
            if(M[i]==busca)
            {
                verdad++;
            }
        }
        if(verdad>0)
            {
                 System.out.println("VERDADERO   El Numero: "+busca+" Se encuentra en el arreglo");
            }    
            else
            {
                 System.out.println("FALSO   El Numero: "+busca+" NO Se encuentra en el arreglo");
            } 
        System.out.println();       
    }  
    
    
    public int menor()
    {
        int menor = M[1];
        for(int i=0; i<N; i++)
        {

            if(M[i] <= menor)
            {
                menor=M[i];
            }
        }    
        return menor;
    }    

    public int mayor()
    {
        int mayor= M[1];
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
            if(M[i] >= mayor)
            {
                mayor=M[i];
            }
        }
        return mayor;
    }        
    
    public void repetidos()
    {
        int repete=0;
        for(int i=0; i<N; i++)
        {
         for(int j=i+1; j<N; j++)   
         {
            if(M[i]==M[j])
            {
                repete++;    
            }
         }    
        }
        if(repete>0)
        {
            System.out.println("Hay repetidos");       
        }    
        else
        {    
            System.out.println("No Hay repetidos");          
        }   
    }    
}



CLASE USA ARREGLO



public class USA_ARREGLO
{
    public static void main(String args[])
    {
        ARREGLO miarreglo = new ARREGLO(10);
        miarreglo.llenaAleatorio(10,90);
        miarreglo.mostrar();
        miarreglo.mostrarinverso();
        System.out.println("la suma de sus elementos es "+ miarreglo.suma() );
        
        miarreglo.buscar(82);
        
        System.out.println("El Menor de Los numeros del Arreglo Es: "+ miarreglo.menor() );
        
        System.out.println("El Mayor de Los numeros del Arreglo Es: "+ miarreglo.mayor() );
        
        miarreglo.repetidos();
    }
}




Proyecto #2(Proyecto Robótica)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Gestión en TI(Nivel 2) 
Palabras Clave: NXT,



PROYECTO #2

Objetivo
Manejar las estructuras de datos Arreglos (Arrays) y Archivos, y manejo de tareas concurrentes.

Descripción
Cada grupo deberá contextualizar una situación de uso del robot NXT, donde la solución considere fuertemente el uso de arreglos y archivos.
Para ello, las etapas contempladas en este proyecto son:
  • Elaboración de la idea: Cada grupo deberá escribir un documento que describa su proyecto, dejando claramente establecido el contexto y cómo se aplicarán los arreglos y archivos. (Puede usar como guía los enunciados de proyectos anteriores de este curso y de Prog. de Robots).
  • Validación de la idea: El martes 11 de octubre en clases, los profesores conversarán con cada grupo de modo de colaborar en la elaboración de la idea y validarla, realizando una retroalimentación frente a cada propuesta de proyecto. Los grupos subirán como respuesta a esta "Tarea" el documento con el proyecto del grupo (plazo miércoles 12 de octubre).
  • Implementación del proyecto: Considerando la retroalimentación dada, el grupo implementa el proyecto.
  • Presentación: Los proyectos deberán ser presentados el día viernes 28 de octubre, a las 15.00 hrs.

Bono adicional
El uso de la tecnología Bluetooth permitirá tener un bono adicional en su calificación. Para ello deberán trabajar dos grupos en conjunto de a cuerdo a las especificacioens dadas originalmente, asumiendo el trabajo adicional que implica (programación, informe detallado, etc.).





Grupo: DIRTY-BOT

Integrantes:
Angel Aedo
Martin Berkhoff
Felipe Leal
(Claudia de la Hoz) en conversaciones.

Proyecto 2: Robot Guardia


¡MacGyver Debe Salir De La Ciudad! Pero no cuenta con sistema de seguridad alguno que permita cuidar de su propiedad.
Provisto solamente de su Kit NXT y un teléfono Android , se dispuso a crear un sistema que en todo momento resguarde puertas, ventanas y pasillos y le mantenga informado del estado de su hogar.

IMPLEMENTACIÓN

Simularemos una casa y sus accesos mas comunes en una pequeña maqueta creada para el proyecto.

Cada vez que algún sensor (de los implementados) detecte algo anormal, el brick creará un reporte (que se guardara en un archivo) y utilizando tecnología bluetooth se comunicará con el teléfono, el cual, según sea el caso realizara las acciones necesarias para comunicarse con el Usuario:

-Captura de Fotografía
-Envío de Email
-Envío de SMS
-Llamada telefónica (con fin informativo).


También Se utilizaran funciones mecánicas para simular la presencia de alguna persona en el inmueble.

El Uso de arreglos es fundamental para crear un reporte con los datos obtenidos por cada sensor y tener un estado de alerta consecuente a la situación.

Los Sensores a Implementar Son:

-UltraSonido
-Tacto
-Sonido
-De luz (Siempre que encontremos un uso significativo para el).




Introducción
. Dirty Lock, el nuevo sistema de seguridad; que con su novedosa tecnología mantendrá seguras nuestras viviendas, aplicando novedosas tecnologías: app inventor, bluetooth, lego mindstorm , programación en nxc y twitter. Una nueva herramienta que nos permitirá dejar una de las más comunes de las preocupaciones: la seguridad de nuestras viviendas.
. El desarrollo de este sistema de seguridad fue pensado de manera estricta y rigurosa para que bajo ningúna circunstancia se pueda vulnerar la seguridad de nuestros hogares.

¿Cómo logramos esto?:

. Hacer un sistema de seguridad de este tipo toma tiempo; pero aquí podrán ver el proceso, paso a paso de la creacion del sistema de seguridad DIRTY LOCK.

Estrategia de Trabajo

. Al comenzar el Proyecto tuvimos la claridad de lo que queríamos hacer como proyecto, esto nos llevó como grupo a dividir las funciones: Felipe Leal, a cargo de crear la aplicación en app inventor; Angel Aedo la tarea de hacer la programacion en nxc del robot, y la creacion de archivos. Martin berkhoff quedo como staff de apoyo ayudando en todas las tareas que los compañeros requirieran.
. Lo primero, luego de dividir el trabajo, fue pensar en las tecnologías que tenemos a nuestro alcance para poder hacer un eficiente sistema de seguridad.
. Aquí seleccionamos básicamente cuatro tecnologías, sin contar los sensores: twitter, bluetooth, app inventor y lenguaje nxc.
¿Por qué no otras tecnologías?
. Simpemente porque en el momento consideramos que éstas eran suficiente para poder crear un sistema de seguridad efectivo; lo que no quita que exploremos con nuevas tecnologias más adelante.
. Con esta primera selección tuvimos lo básicos para iniciar el software en app inventor.
. App Inventor: Es una parte de Google Labs, un parque infantil para lo ingenieros de Google y aventureros usuarios de Google, con este programa para celulares Android es posible crear muchos tipos de aplicaciones; Con app inventor es posible crear aplicaciones que quedaran guardadas en la nube.
. Para mas informacion ir a esta pagina http://www.appinventor.es/ aquí encontraran video de presentacion, tutoriales y manual de como descargar app inventor.




. Creacion de el software en app inventor:






.
La aplicación que logramos hacer pudo conectarse con el nxt via bluetooth y coordinar acciones mediante sensores. Esta es la base de la aplicación, cada ves que cualquier tipo de sensor detecta algo, la aplicación enviaba un twitter dando cuenta de que el sensor estaba activo, este también podia llamar a la persona dueña del hogar si esto era necesario; o si el nivel de alarma que marcaron los sensores era demasiado alto.
. El uso de los sensores está especificado en el anexo de lego mindstorm. Como también la programación en nxc.



. En paralelo nuestro sistema de seguridad utilizando las tecnologias: Lego mindstorm y programacion en nxc, registra y genera un archivo de todas las actividades sospechosas que ocurren en el transcurso de la noche o en el tiempo que el usuario considere dentro de su hogar, ya sea forzar la puertas o ventanas, movimientos dentro de su casa y sonidos sobre lo normal. 

. Uso de sensores: Utilizamos del quit de legos mindstorm los siguientes sensores: Sensor de Sonido, encargado de detectar los sonidos que sean poco comunes. Sensor tacto, este cuida las puertas y ventanas del hogar y también verifica si estas se abren. Sensor Ultrasonido, encargado de ver si algo se mueve dentro de el hogar.

. Motor: aquí utilizamos un motor con una función única y específica, en el anexo maqueta se dejará más en claro esa parte.


Pseudocódigo

Subrutina TraspasaArchivo()
{
. . . Crear Archivo "Reporte.txt"
. . . Escribe linea "Reporte"
. . . Escribe linea "------------------"
. . . Si(Evento=2)
. . . {
. . . . . . Almacena "puerta"
. . . }
. . . Si(Evento=3)
. . . {
. . . . . . Almacena "ventana"
. . . }
. . . Si(Evento=1)
. . . {
. . . . . . Almacena "ruido"
. . . }
. . . Si(Evento=4)
. . . {
. . . . . . Almacena "movimiento"
. . . }
. . . Escribe linea Almacena, Tiempo
. . . Cierra Archivo
. . . Detiene Todas las Tareas
}

Subrutina Arreglos(x, y)
{
. . . almacena x en arreglo1
. . . almacena y en arreglo2
}

tarea conexion()
{
. . . mientras(verdad)
. . . {
. . . . . . ver estado bluetooth()
. . . . . . si(estado = activado desconectado)
. . . . . . {
. . . . . . . . . Tocar sonido
. . . . . . }
. . . . . . si(estado = activado conectado)
. . . . . . {
. . . . . . . . . Mostrar mensaje pantalla
. . . . . . }
. . . }
}

tarea sonido()
{
. . . mientras(verdad)
. . . {
. . . . . . si sensorSonido>sonido
. . . . . . {
. . . . . . . . . toma tiempo
. . . . . . . . . subrutina arreglo()
. . . . . . }
. . . }
}

tarea tacto1()
{
. . . mientras(verdad)
. . . {
. . . . . . si Sensor tacto se activa
. . . . . . {
. . . . . . . . . toma tiempo
. . . . . . . . . subrutina arreglo()
. . . . . . }
. . . }
}

tarea tacto2()
{
. . . mientras(verdad)
. . . {
. . . . . . si Sensor tacto se activa
. . . . . . {
. . . . . . . . . toma tiempo
. . . . . . . . . subrutina arreglo()
. . . . . . . . . mover interruptor 1 vez
. . . . . . }
. . . }
}

tarea movimiento()
{
. . . mientras(verdad)
. . . {
. . . . . . si SensorUS < Distancia
. . . . . . {
. . . . . . . . . toma tiempo
. . . . . . . . . subrutina arreglo()
. . . . . . }
. . . }
}

tarea main()
{
. . . Comenzar tareas()
}. . . 

. . . 
Código

Conclusión

El presente trabajo nos ha permitido implementar un sistema de seguridad, mediante la utilización de herramientas de la informática como lo son : app inventor, lenguaje nxc, bluetooth.
Para la creacion de una aplicación en android y la programacion en nxc.
Durante el proceso de investigacion fue necesario aprender sobre la creacion de archivos y arreglos en nxc y la programacion en app inventor. En este ultimo fue necesario buscar guias y tutoriales para poder aplicar una programacion adecuada a los requerimientos del equipo.
El trabajo en grupo no permitió avnazar sumando los aportes de cada uno de los integrantes, no obstante a medida que avanzabamos en el proceso se nos fueron presentando dificultades que nos llevaron a nuevas interrogantes, a la búsqueda de mayor información, a la consulta de nuevas fuentes de tal modo que el avanse se vio enrriquecido por el aprendizaje.
El resultado final de este proyecto, permite ver un sistema de Resguardo o de seguridad, funcionando a través de un equipo de tefelonía celular, con sistema Android en conjunto con la programación nxc y con la posibilidad de dar seguimiento de los eventos vía Twitter.















Evaluación 2, Parte 1 ( Introducción a las Tecnologías de la Información)

Autor: Felipe Leal
Competencia: Desarrollo de Software (Nivel 1)
Palabras Clave: Simuproc, Tecnología, Código.






Estimados:

Aquí deben entregar el código de 32 bits, que realice la siguiente acción:

Solicitar por teclado el diámetro de una circunferencia y calcular el área mostrando el resultado por pantalla.

Se espera que pongan comentarios en el código.

El formato de entrega es el código fuente en formato .asm.

Esta es la primera parte de la evaluación, estén atentos a la segunda parte.

PD: Para la segunda parte de la evaluación, recuerden que el código secuencial tiene menos puntaje.


RESPUESTA:
msg "Ingrese el Diametro De La Circunferencia"
in ax,1
stf 050;lo guarda en la memoria
ldf 050;carga el nummero de 32 bits
divf 030; lo divide en 32 bits
stf 055 ;lo guarda en la memoria
ldf 055 ; carga el numero
mulf 055 ;lo multiplica
stf 059
ldf 059
mulf 03A ; lo multiplica
stf 061 ; guarda el resultado
msg "El Area De La Circunferencia Es: "
out 1,ax
hlt

#030
0100000000000000
0000000000000000

#03A
0100000001001000
1111010111000010